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第416章 优点与问题并存的《守望先锋》(二更)(2/2)

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由于英雄定位各异、技能各异,导致不同英雄间的克制过于明显,比如,源氏天生就被温斯顿克制,这种克制基本上不可能靠技术弥补,这就与fps游戏的玩家习惯完全相悖。

在fps游戏中,只要你的枪法够好,就可以解决绝大多数问题,但是在《守望先锋》中并不是这样。

同时,由于《守望先锋》的主要玩法是fps,轻微的数值改动都会造成极为严重的后果,所以英雄的平衡问题比moba游戏要更难,这直接导致了新英雄更新慢、高端局阵容僵化等问题。

同时,暴雪比较偏爱的“战法牧”铁三角模式也削减了游戏本身的乐趣。

《守望先锋》是一款极端依赖团队的游戏,所以一些能为团队提供大量收益的英雄,比如莱因哈特、安娜、卢西奥等英雄非常受欢迎,怎么砍都很热门;而那些无法为团队提供收益的英雄,比如黑百合、半藏等等,即使玩家水平高也不会被团队接受。

简单说,同样是6v6,而所有英雄的评分都是1分,有的英雄加起来是6分,而有的英雄加起来是100分。

同时,竞技模式又加速了玩家们对于这种游戏模式的摸索和开发,大部分玩家为了赢,会强行要求己方选出最优阵容,导致英雄歧视从对局开始之前就出现了。

你选重建帝国那不管你打得好不好,我先喷你再说。

(“重建帝国”指半藏和黑百合同时选的时候触发的彩蛋,这两个英雄都是类似于狙击手的英雄,对团队增益几乎为0,所以很多玩家认为只要选出来就赢不了。)

所以才有了303,402阵容的盛行,让这款游戏既失去了moba游戏的乐趣也失去了fps游戏的乐趣,再加上版本更新慢、买断制门槛造成玩家数少、竞技模式不合理等种种问题,才让这款游戏的热度快速消退。

对于陈陌而言,他要做的是,在继承《守望先锋》优点的同时,尽可能地规避掉这些缺陷,让这款游戏在vr端能有更长久的生命力。

改动的核心思路是,完全抛弃竞技路线,让《守望先锋》成为一款更加偏向娱乐路线的游戏。

具体的做法是,不开放天梯系统,不举办相关赛事。

这看起来可能是个非常荒谬的举动,但这是陈陌深思熟虑后的结果。在制作《魔兽争霸》和《英雄联盟》的过程中,陈陌非常清楚天梯系统和排位系统对这种竞技游戏的推动作用,可以说对于《英雄联盟》而言,高端赛事是它的重要补充部分,傻子才不做。

但是对于《守望先锋》来说,天梯系统和相关赛事并没有那么大的推动作用,反而会对游戏环境产生一定的负面影响。

在陈陌的前世,《守望先锋》的比赛也曾经办得如火如荼,但有两点无法解决的问题。

第一是观赏性的问题,这一点和所有fps游戏一样,算是个小问题,但无法解决。

第二是阵容选择的问题。职业选手们在不断地摸索之后就会发现,在当前的游戏机制下,222或者303就是最佳阵容,某些英雄就是没有不行,而某些英雄就是基本没用。

这种风潮会迅速地从比赛扩展到高端局,再扩展到鱼塘,影响所有玩家们对于英雄的评价,最终必然导致“出现重建帝国组合就会引发谩骂”的情况。

受限于这款游戏本身的特质,这两点是无法解决的问题,既然解决不了,那就干脆不要做,强行做的话只会透支游戏寿命,起到反作用。

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